《33号远征队》为何“颠覆”了这位游戏业资深人士的游戏观念
《光与影:33号远征队》彻底“颠覆”了游戏开发 veteran Adrian Chmielarz 的行业观念。这位从业数十年的游戏开发者是 People Can Fly 联合创始人,目前负责 Witchfire 开发商 The Astronauts。在接受采访时,他表示,《光与影:33号远征队》由一支主要由“新手”组成的核心团队开发,这让他开始重新思考自己的工作流程。
小团队与开发经验
他向 GI.biz 表示:“有句老话说,10名职业士兵的效率相当于100名业余人士,甚至1000名业余人士,而事实确实如此。因此,当你拥有一支小团队时,最重要的就是确保团队成员足够优秀。”
Chmielarz 最近得知,Sandfall 在制作《光与影:33号远征队》时,“雇用了许多新手,也就是此前从未参与过游戏开发的人”。他对此说道:“现在我的世界观被颠覆了,我不知道该怎么办。”
Chmielarz 很可能是在回应 Sandfall 负责人 Guillaume Broche 的说法。后者曾告诉 BBC,《光与影:33号远征队》的开发团队“主要由初级成员组成”。
用聪明决策打造 AAA 观感
Chmielarz 表示,《光与影:33号远征队》在他看来“像是一款 AAA 游戏”,并且“各方面都非常出色”。他还提到,Sandfall 曾透露,约30人的核心团队主导了游戏开发,同时得到了大量外部承包商的协助。
“你听说核心团队只有30人,其中一半还是第一次参与游戏开发,我就会想:‘我现在不知道还能相信什么了。’”Chmielarz 说道,“这可能是目前游戏行业最大的谜团。”
他进一步表示,Sandfall 在开发过程中做出了许多“聪明的决定”,让《光与影:33号远征队》看起来像一款 AAA 游戏,但实际上其中“充满了捷径”。
例如,他指出,游戏中的大多数敌人都没有脸,因此开发团队不需要投入时间和资源制作面部动画。他还提到了游戏的过场动画,认为这些动画质量很高,但大量使用了电影化技巧。
“当你观看这些内容时,其中99%的过场动画实际上就像舞台剧,也就是说,角色并不会与环境互动,只是一个人在和另一个人说话。”他说,“这意味着他们可以不管关卡当时的制作进度,单独完成这些内容。要让动画与环境配合,需要投入大量时间和精力,因为即使只是把椅子向右移动,也会突然变成一件极其复杂的事情。”
《光与影:33号远征队》的后续计划
《光与影:33号远征队》已经售出数百万份,并赢得了众多年度游戏奖项。玩家们正热切期待开发团队的下一款作品。虽然目前尚未公布更多细节,但开发商表示,他们有能力扩大下一款作品的开发团队规模,只是不会这样做。
常见问题
《光与影:33号远征队》的核心开发团队有多少人?
Sandfall 曾表示,约30人的核心团队主导了游戏开发,并获得了大量外部承包商的协助。
为什么 Adrian Chmielarz 认为游戏采用了开发捷径?
他举例称,大多数敌人没有脸,因此无需制作面部动画;此外,许多过场动画采用类似舞台剧的表现方式,减少了角色与环境互动所需的制作工作。
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