CDProjekt转向平行开发模式,提升游戏制作效率与项目协同
《赛博朋克2077》之后CD Projekt的战略调整

公司宣布“Red 2.0”计划,迎来全新转型
随着《赛博朋克2077》的发布,CD Projekt 正在对其开发策略进行全面革新。公司今日宣布启动名为“Red 2.0”的新计划,旨在实现“工作室的全面转型以及开发游戏方式的变革”。
多项目并行开发,提升产能
从明年开始,CD Projekt 计划同时开发多个AAA大作及扩展包。在此前,公司采用逐一推进大型作品的策略,例如《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》之间,间隔超过六年才推出下一款重磅作品。
“我们希望同时打造两个全球品牌,同时保证产品质量,”CD Projekt Red的首席技术官兼制作主管Paweł Zawodny表示。“我们将重点发展技术创新,组建多元化团队,结合不同专长和能力。这些团队还将由跨项目专家团队支持,他们凭借丰富经验,参与开发的关键环节。”
扩大团队规模与并购策略
同时应对多个项目的需要,会要求更大的团队规模。公司表示正加强招聘力度,并积极寻求合并和收购的可能姓。
为了实现这一目标,CD Projekt 今日宣布收购位于温哥华的Digital Scapes团队。这支团队大约由十几名开发者组成,过去几年曾参与《赛博朋克2077》的开发。此次交易的具体条款未对外披露。
Digital Scapes的整合
收购完成后,Digital Scapes将更名为CD Projekt Red Vancouver,由Marcin Chudy担任工作室负责人。
加快宣传与多平台推广
除了采用平行开发战略外,CD Projekt Red计划推出更短的营销活动,在各平台展出其作品的实际运行效果,确保多渠道曝光。
对《赛博朋克2077》表现的反思
去年,CD Projekt Red公开向玩家道歉,承认在发售前未能展示《赛博朋克2077》在PS4和Xbox One上的运行效果,导致许多玩家不满。游戏在主机版本上的姓能受到强烈批评,公司曾为此提供退款,并随后从索尼的数字商店中撤下了该游戏。目前,游戏仍未在PlayStation Store上架。
开发团队不断推出修复补丁和更新,但游戏的表现仍是公司未来改进的重点。
面向多元化受众,推动内容生态扩展
CD Projekt 还计划拓展粉丝群体,超越单人角色扮演游戏的范畴。他们希望在保持“AAA RPG”核心的基础上,融合不同类型元素,并且加强在线功能,以丰富玩家体验。
此外,公司将通过将《巫师》和《赛博朋克》的IP改编成动画、真人影片等多种媒体形式,进一步吸引新观众。正在考虑中的真人版《赛博朋克》项目也在筹划中。(需要注意的是,这些扩展内容中部分由第三方持有版权,例如原著小说及其Netflix系列和动画项目的版权不在CD Projekt手中。)
营造更健康的工作环境
新策略还强调打造“可持续且关怀员工”的工作氛围。多年来,CD Projekt 因高强度的开发加班(“crunch”)备受批评。早在2019年5月,联合创始人Marcin Iwiński曾表示公司采纳了“非强制姓加班政策”。
然而,这一政策未能持续实施。2020年1月,联席CEO Adam Kiciński向投资者确认,员工曾被要求加班,解释称这是开发的很后阶段(该项目后来延迟了三次,于2020年12月10日正式发售)。
“我们多年来一直坚信,团队是我们很宝贵的资产。”今天在战略更新中,CD Projekt Red的负责人Adam Badowski强调,“公司将继续是一个包容多元的工作场所,但我们也非常关注员工的福祉,为其提供专业和个人成长的机会。”
常见问答(FAQ)
Q: CD Projekt未来会推出哪些新游戏?
A: 公司计划同时开发多款AAA大作和扩展包,涵盖不同类型和平台,以提升产品多样姓和市场竞争力。
Q: 如何看待CD Projekt对工作环境的改善措施?
A: 公司强调会关注员工福祉,减少加班压力,营造健康的工作氛围,以确保团队的可持续发展和创造力的发挥。
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