PeterMoore:FIFA终极团队与相差甚远,发展之路漫长
核心观点:坎特·摩尔谈《FIFA终极队伍》卡包与的关系

游戏行业资深人士彼得·摩尔表示,他认为《FIFA终极队伍》中的卡牌包并不属于卡牌竞技范畴。
摩尔曾在2008年的《FIFA 09》中担任EA体育总裁,推出终极队伍模式。之后他在电子艺界担任多个职位,很后转型成为利物浦足球俱乐部的首席执行官。
在接受GamesIndustry.biz关于他近期被任命为手机体育游戏发行商Nifty Games董事一事的采访中,我们询问了他对 loot boxes(战利品箱)及随机化变现机制持续受到批评的看法,终极队伍也被作为这一话题的典型例子。

摩尔的观点:终极队伍的历史根源与现代理解
摩尔提到体育热情的悠久历史,表示“终极队伍的概念可以追溯到20世纪20年代和30年代收集香烟卡片的时代”,以及英国的“幸运袋”——里面装满了随机糖果、玩具和活动——他童年的经历。打开未知内容的兴奋感吸引了许多人,也因此催生了视频中流行的“开箱”文化。
“人们喜欢这种体验,”他说道。“这种不确定感、你会得到什么?的悬念,直到一瞬间,像Ronaldo(C罗)或Messi(梅西)突然出现,这是一件令人兴奋的事情。”
关于Loot Boxes的争议与行业回应
近年来,战利品箱受到了广泛的批评,甚至有国家开始将其认定为卡牌竞技。一些国家如比利时和荷兰已明确将其归为卡牌竞技范畴,要求在游戏上市前移除相关机制。
2017年,争议达到,尤其是围绕EA的《星球大战:前线2》,EA为此机制进行了辩护。EA将终极队伍比作收藏足球贴纸和卡片,强调无论玩家是否得到预期内容,购买行为本身就是一种“得到”的表现。摩尔也认同这种观点。
“惊喜与娱乐,和卡牌竞技……在连续谱上,它们相距甚远。”他说。
“你总会拿到一些东西,”他说。“并不是像你打开后发现没有任何球员在里面一样。
“这是我个人的看法,但“惊喜”和“娱乐”与“卡牌竞技”在连续谱上相距甚远。你花钱或通过游戏提升,得到一个金牌包,打开后可能很开心,也可能觉得是个差包。就我个人观点来说,这并不构成卡牌竞技——当然,这也是我作为旁观者的看法。
“我理解外界的审视,尤其是在体育之外,loot boxes——尤其是EA的其他游戏——也曾引发批评。EA对此有反应,善于听取反馈,意识到也许不该这样做或这是个错误决定,他们会调整、重新考量,优先考虑玩家体验。”
数据与玩家反馈:终极队伍的商业成就
摩尔表示,很重要的衡量标准应为玩家的喜好。电子艺界的财务数据也证明了这一点:终极队伍模式在上一财年贡献了1.49亿美元,占EA净收入的27%,并连续两年收入超过10亿美元。
“数字说明了一切,”摩尔说。“如果你玩这个模式,你会喜欢它。我们在EA时期,唯一的抱怨大概就是服务器崩溃,玩家无法玩或开箱。”
“它实际上赋予了游戏服务的元素,并在一个相对停滞的体育游戏时代,为FIFA带来了全新生命。”
未来发展:限制与平衡
去年,EA推出了FIFA Playtime,旨在帮助粉丝追踪和限制支出。然而,北美编辑Brendan Sinclair指出,这也带来了新的财务挑战。
关于摩尔未来的访谈,将在下周正式发布,敬请期待他的更多见解。
常见问答(FAQ)
Q: 战利品箱是否等同于卡牌竞技?
根据行业专家彼得·摩尔的说法,战利品箱与卡牌竞技存在本质区别。他认为,玩家购买的是“惊喜和娱乐”的内容,而非真正意义上的卡牌竞技行为。虽然存在争议,但他强调“你总会得到一些东西”,这种机制在行业中具有不同的文化背景和体验价值。Q: 电子艺界如何平衡玩家体验与监管压力?
电子艺界通过不断调整机制,听取玩家反馈,并引入限制措施如FIFA Playtime,以满足市场和监管需求。摩尔指出,公司的做法是从玩家的喜好出发,持续优化产品,确保“玩家喜欢”,从而取得商业成功。本文地址:https://www.speardhub.com/2026/spear/08/13045.html
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